COJPみんなやろうよ、すごいから
コードオブジョーカーポケットの3/31(今日)21時からのニコ生を見るべし!!
っていう話です
ブリハンのブログはどうしたってなりそうなんですがパート2で疲れました
いや、ちゃんと書きます、安心してください(いつになるとはry
今回の話なんですけど、どの層にも読んでもらいたい!
コードオブジョーカーポケットのお話なんですが
その新弾リリースに伴ってニコ生を3/31(今日)にやるっていう発表があったんですね
その新弾ver1.2シリーズなんですが、コードオブジョーカーの象徴といってもいい弾でほんとに面白さの詰まり具合が半端ないです
ほんとに面白い、
新規層にも回線切りで離れたプレイヤーも最近飽きてるプレイヤーもみんなやってほしい、そしてお願いだから5000円でいいから課金してほしい
1.2はSRの種類が豊富でなかなか5000の課金で集まるかは不明ですが、使ってみたらわかるんです
その代表的なカードがお馴染みのこいつ
蝿魔王 ベルゼブブ
ベルゼと呼ばれる赤の5コストユニットですが
めちゃくちゃ強い、
簡単にいうと召喚すると相手のユニット2体に5000ダメージ与えるよっていう効果です
文句なしのSRって感じで爽快感もすごいので是非一度使ってみてほしいんです
悪魔なのでマコからサーチが効くので先行マコを出せば3ターン目に軽減ベルゼブブが出せるってもうそれだけでわくわくしませんか
他にも人身御供とかロキとか魅力的なカードがたくさん出て本当に楽しいゲームになるのでまずニコ生を見ましょう!
僕ははやく新弾を買ってプレイしたくてたまらないです
Jをするプレイヤー全てに1マコ2マーヤ3ベルゼを体験してほしい
今まで体験したことのない、ありえねぇカードゲームに出会えると思います、そこにコードオブジョーカーならではのギミックや難しさが噛み合い、面白さは難しさ、思考力などなど、たくさん詰まった次の1.2環境をみなさんにやってもらいたい、体験してもらいたい
それでは〜
ニコ生での発表を待ちましょう!
ブリハンの記事part2.オタク向け記事(中級者〜オタク向け編)
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こんばんは、slorです、ブログ移転しました〜
今年からこのブログを使って、JPの初心者向けの記事だったり色々とcoj を盛り上げるために活動したいと思ってるので、よろしくお願いします
というわけで!
ブリギットハンデスの記事part2です
今回はですね、このブリギットハンデスのこのカードってどういう使い方なの?どんな仕事するの?知ってる事全部教えて!って一枚一枚聞かれてると思って、一枚一枚全部解説していきたいと思います
舞姫の時と同じです、そう、アレです、あのクソ長いやつ
まぁ、おそらく今回もかなり長い記事になると思います
しっかり読んで勉強してくれよな!
ブリギットハンデスを使わない人でも!対面に出てくるなら読んでおいて損はないと思うよ(⌒-⌒)
多分ないと思うんですけど、あまりにも長かったら記事を分けます←←ごめんなさい、分けました(⌒-⌒; )、長いけど読んでね!わけたから!
構築の左上から順番に解説して行くぞい
ではいこう!
高BPラインによるパンチ抑制。
1コスで出てくるユニットなんですが、ハンデスするだけで9000の壁として機能します。
対面のユニットが一気に殴れなくなりつつ、こちらは毎ターンハンデスを投げるだけで相手は動けば動くほど勝手に手札が減っていきます。
ブリギットやサリエルまでのつなぎとして優秀で、ハンデスカードと組み合わせることで、それらを引くまで耐えることが可能。
ブリギットとの相性も抜群で、1コス9000の早打ちの弾になりつつ、ブリギットがサーチする3コストは全てハンデスにつながるので崩しながら固めることができ
ブリギットを破壊されてもサイクロプスとハンデスユニットで耐えに回ることが可能になります。
侵略の魔手との相性も良く、ライフダメージを取る仕事も担えます。
基本的に魔手をまとめうちで使うのはサイクロプスのパンチで使う状況まで単発なら置いときたいからで、引けてない時にまとめ打ちをする感じになります。
ブリギットを引いていればかなり強く、引いていなくても引くまで耐えるを担えるので序盤から最後まで仕事を持ち続けれるカードです。
1枚序盤に引けているかでかなり変わってきます。
引けてなくてもブリギットがあれば序盤に押し付けられることはないですが、引けてなくてもサイクロプスがあれば序盤をしのぐことは簡単にできます。
デッキとして後半が強いので序盤の耐える札という認識です。
OCさせる使い方もよくあります。
1コス7000スピムになり、魔手と合わせれば大量得点を取ることも可能でさらに進化元としても最強クラスのカードになるので、後半はOCを積極的に狙いに行きます。
序盤に1枚しか使ってない場合はワンハンサリエルのターンを作るように意識して、重ねながらサリエルでサルベージしてOCを作る事が多いです。
デッキの構築上、どのユニットもOCする事があるので、ロキ、サリエル、サイクロプスはOCでかなり別の使い方があるので意識する点が重要になります。
サリエルからブリギットをサルベージしてサリエル→ブリギット→サイクロプスでジョカケアをした相手の3面を触って盤面制圧をし、
ブリギットとサリエルの同時召喚で手札を一気に盤面干渉に使う動きでもかなり仕事します。
ジョカの説明で書きますが、ジョカとの相性が抜群です。
要するにこいつがブリギットよりデッキの要で、ブリギットより引きたいカードです。
ロキ
バンシーからアクセス可能な4コスでBPが8000もあり、インセプサーチが構築上トリガー割か魔手しか持ってこないので出す場面を間違えなければかなり優秀なカードです。
このカード、有利加速カードとはまた少し違うんですが、不利を返すというよりは、かなり質のいい現状維持って感じのカードで、
例えばブリギット→サイクロプス後のブリギットが処理されない時に手堅くロキを出して1処理魔手サーチでパンチなど、
強いわけでもないが裏目もほとんどないしっかりとした4cpとして使えます。
インセプを山から抜く事でワンハンのパワーの底上げなど、実際しなくても下振れさえしなければ問題にならないようなところの下振れ自体を無くしてくれるカードなので、
余裕があったり、均衡していて相手の出方を見たい時に非常に強いカードです。
ハンデスするわけでもないので相手依存の部分がなく、お互い見合ってる場面でしっかり4cpを使えるカードという認識です。
このデッキ自体、完全な後出しデッキなので、出方を見るカードという意味ではエリートシーフやタウロスと同じですが、
ランダムハンデスなどと違いこちらのリソースを貯める事ができるので、ランダム要素のない、一定量の仕事をもつという意味で差別化します。
サイクロプスを起こせないという点で中盤あたりにあまり出さないカードではあるんですが、何度も書いてるように、現状維持のカードなので押されてる場面で出すカードではないです。
このカードが本来の「ハンデス」という動きの基本で、話が逸れますがのろいのはにわを採用しない理由はここにあります。
本来、ハンデスという行為は”1リソースを奪う”以外の意味を持ちません。
事故要素の期待値は確かにあるんですがそれと同様に抜かなくていい部分もあるわけなので。
事故要素については言及しませんが、1ハンデスには”1リソースを奪う”という意味しか持たないのです。
何が言いたいかというと、ロキというカードはBP8000という盤面リソース1を置きながら、侵略の魔手をサーチして発動した場合、手札リソース1に干渉しているカードなのです。
侵撃の魔手というカードは、相手の手札からリソース1を減らすだけで、盤面リソースはありません。
これ、何が言いたいかっていうとハンデス効果を持つユニットは手札と盤面両方にリソースを持つ(減らす)能力を持ったカードという事です(タウロスやエリートシーフなどハンデス効果を内蔵してるユニット)
全部リソースを1として換算してますが、coj というゲームにはライフ、盤面、手札、トリガーゾーン、主にこの4箇所(ジョーカーゲージはほぼさわれないので省略)にリソースが保管されています。
盤面リソースにはアタックという手段でライフリソースに触る事ができるのですが、このアタックという行動は盤面リソースを失ってるわけではないので、完全なアドバンテージ1にあたります。
具体例をあげますと、先行1ターン目に出したマコ、悪魔サーチで手札リソース1、盤面に3000としてリソース1を出します。
では後攻側もマコを出してターンエンドしました、ここまでは同じなんですが、次のターンに先行側がジャンプーでマコを戻し、マコでパンチしました。
後攻側もこれに対してジャンプーでジャンプーをバウンス、その返しにまたジャンプーと続いていけば永遠に先行1ターン目のマコがアタックを繰り返しやがてライフは0になります、後攻側は一点も削れずに。
かなり極端な例を出しましたが、要するに、アタックを通されるという行為はライフというリソースを一方的に1失う行動という事です。
しかし手札リソースに関しては持続的な要素がありません。
タウロス、エリートシーフ、のろいのはにわなどなど、全てシップ効果で発動するもので1度きりなんです、盤面に出てからは効果を持たないバニラ。
もう何が言いたいかわかったと思いますが、ハンデスをしても上から殴られ続けていたらリソースは開く一方という事です。
マコというサーチ行為を行ったユニットを殴らせないためにそれ以上のBPのユニットを置きながらハンデスすることによって初めてハンデスユニットに価値が出てきます。
手札を削っても、殴られたら意味ないんですよね。
眼差しハンデスというデッキはタナトスのギミックによってパンチを抑制しましたが、このデッキではBPラインでしかパンチを抑制する事ができません。
だからBPラインのない、手札に触ることしかできないのろいのはにわはこのデッキのハンデス要素として序盤に役にたたないのです
グレイブガーディアンという抜け道は存在するのですが、本来の「ハンデス」という行為の大元の、
相手の出さしたユニットを腐らせつつ、手札に干渉していって全体的なリソース差を広げる行為という大前提がわかっていれば、のろいのはにわは採用されません(レベコンなどではチャンプブロックでレベルを上げる仕事を持てるのでレベコンとかの採用はまた別の理由があります)
ロキの話に戻します。
次にOCの得点力、先程から書いてる通り出さない場面が多いこのカードですが、出さなくて軽減にも刺さない場合にロキOCというルートが存在します。
基本的にサリエルと一緒に使うかブリギットと使って魔手を寄せながらパンチを通せるのが強みです、
軽減サリエル、ロキ回収からロキOCで3面に触りながら魔手で手札をとったり、バンシーでロキをレベル2にしてバンシーの上にサリエルでロキOCを作って次のターンの持続火力につなげるのが主なサリエルとの使い方になります。
持続火力につなげた時にブリギットがあればさらに火力を上げれて押し付けとしてかなり強い動きになります。
ブリギットとハンデスというのは盤面に触りながら手札に干渉できるのですがロキOCは一枚完結で仕事を担えるのでcp伸びてからは、かなり強い動きなので序盤に使わなかった場合意識した方がいいです。
鬼総長を腐らせない役割もあるのですがそれは鬼総長のところで書きます
今回の記事では書きませんが、対黄色用のカードっていう認識でいいぐらいのカードです。
他の色に対しては上の表記通り、安定したパワーをだせる相手依存のないカードって感じです。
バンシー
マリガン基準といえば基準だし妥協っちゃ妥協。
マリガンの話はまた今度します
主な使い方は、『サリエルの土台」『5~6CPの落ち着き』『デッキ圧縮』
この3つです。
サリエルの土台なんですが、上記のロキとサリエルのシナジーもあり土台として使えるとなかなか優秀なカードです。
自分のリソースを増やせるカードなので、相手依存しないところがとてもいいですね。
覚えておいたら思考時間に余裕ができる知識として、5CPの軽減バンシー軽減サリエルは破壊効果も合わせて5枚カード消費の1枚サルベージ、6CPなら4枚消費の1枚サルベージです。
消費に含まれてますが、ロキサーチもそこに入ります。
軽減を使いながらサリエルをする場合は基本的にワンハンにつなぐためにブリギットなどをサーチすることが多いため、ロキのルートは切ることが多いです。
5~6CPの落ち着き方
ここが一番のポイントですね。
このカード、相手依存しないサーチから相手依存しないロキを持って来るので、バンシーさえ持っていれば5~6CPである程度の動きができます。
ロキの所でも書きましたが、相手の出方を見たい時や6枚エンドされた時とかにバンシーロキでしっかり自分のリソース増やせばかなり有利に立ち回れるようになるので、
最序盤ではスターター、序盤から中盤にかけては安定したマナカーブを自己完結してくれます。
後半に関しては軽減に行くことが多いですが、ロキを掘りきってない場合、OC狙いにいったり、ワンハ前に余ったCPで圧縮できていればワンハ自体の下振れを少なくできます。
最序盤で使わなかったら、軽減に使われる場合が多そうですが、実は結構キープする札です。
まとめ、1枚でどの場面でも最低ラインの自己完結ムーヴが可能であることとサリエルの土台になりながらロキOCを取れる。
鬼総長
難しいカードで、使い方というよりは構築においての採用の理由になるんですけど、2枚手札に来るとめちゃくちゃ弱いんですよね。
重ねるとBPが5000に下がってしまうのがかなりこのデッキでは弱い点で、ブリギットで5000を食えるか食えないかはかなり大きな指標になります。
というより、エリートシーフ以外基本的に5000は食えるように構築されていて(3コスはサーチから重なるからだいたい食える)
このカードを重ねたときだけ5kに当てれないんですよね、それでサイクロプスも起こせないのでブリギットと使うときに5kと相打ちになってしまうとかなり弱く、
出すウイルス的にもブリギットについてしまうと結構弱いので4k以下を食いながら出せたとしても5kに相打ち覚悟に殴られる展開になると非常に弱いです。
上記の理由で本当に重ねると即軽減送りでいいレベルまでカードパワーが低下するカードです。
それなのにインセプがすでに墓地にないといけないっていう条件付きなので、元々一試合にどっかのタイミングで1枚出せたらいい、という1枚採用だったのですが、
リリスや赤系統の増加で、フレイミーのウイルス消しと鬼白狼の耐えるルート、リリスを広げながら食えるなどが重要視され2枚に増えています。
インセプに関してはロキのサーチがあるので、こういう下振れ要素もロキはとってくれるのでロキの所で長々と書きましたが、
そういう微妙な所をしっかり拾ってくれるロキと使えれば、レベル1で使う分には申し分ないスペックを持っているのでしっかり出していきたいカードです。
デッキとして全部重ねるスタイルですが、このカードだけインセプがすでに墓地に落ちてるなら重ねずに2ターン連続で出していくのを意識してもいいと思います。
インセプが落ちてない時は重ねて軽減にGOが基本です。
魔手をサイクロプスが来るか固め打ちでしかほぼ打たないと書きましたが、こいつが手札にある時は1枚はさっさと打って鬼で回収した方がいいです。
それだけ引いたらすぐに出した方がいいカードです、ダブルとマジできついです。
魔手回収ができているとウイルスがいるので魔手を踏みやすいのがとても強く、ブリギット鬼総長で盤面に触りながらブリギットの処理に手札を使わせ、
ブリギットでサーチしたグレイブを軽減に使いながら魔手ネフィリアとかで早期に手札を狩ってグレイブが沸くパターンとかよくあるので、
何度も書いてますが、とりあえず引いたらさっさと出せるようにロキを出せるタイミングは無いかとか意識することが大切です。
途中で書きましたが、紫と赤に対して鬼総長、白狼の盤面がかなり守れます、白狼の不滅で焼きから守って、
横を処理されたとしてもパンチしてきたら沈黙ウイルスで白狼に沈黙が付き、バトル時に6000ユニットになる、というものなんですが、特にジョカのつなぎで優秀です。
ジョカを投げたい前のターンに魔手を寄せながらこれで守ると、ジョカを綺麗に投げれるようになります。
サイクロプスさえ引けてればあんまりしないんですけど、引けてない時のつなぎ方として結構大事です。
ジョカ
デッキの核、このデッキが取る基本戦術においてこいつを中心に立ち回りのプランを立てる。
言葉で表現しにくいのですが、このデッキがブリギットとサリエルだけでしっかり点数を取れて盤面を制圧できるのはジョカのおかげで、
ジョカケアを強要させるのが最大の強みです。
では、デッキが取る基本戦術の話をします。
まずデッキ構築を見てほしいのですが、他のデッキと明らかに違う点は、盤面よりもお互いの手札リソースを重視した構築という点です。
先ほどにハンデスの大元の話をしたのですが、このデッキ、対面に殴りにくい盤面を作ることが大切なんですね。
そこで出てくるのが1コス9000である壁のサイクロプスを使った固め方です。
サイクロプスやロキといった壁を立てながらシップハンデスカードを使って広げていくと、対面の相手としては崩しに行かないとだめなわけですね。
ただ崩しに行くには手札を消費しますし、しっかりリソースが切れないように保つターンも必要なわけです。
ここでジョカが大きな働きをするんですが、ジョカケアを”しにくい”または”したくない”盤面とはどういうものでしょうか。
一番簡単なのは対戦相手の盤面がこちらの盤面より強い時です。
当たり前ですよね、対面の盤面の方が強いのにジョカケアなんかしてたら不利になって行く一方ですよね。
これに似た状況をブリハン側は作って行くことを意識するんです。
サイクロプス使ってパンチを抑制しながら”ハンデス”しながら横に広げて行く、
こちらはシップ効果が大量にある場に出たらバニラのユニットに対し、相手のユニットは攻めることや盤面干渉に重きを置いたユニットが構築上多く、よく使われます(ライトニングドラゴンとかいい例ですね)
相手としてはそんなバニラユニットと交換されるわけにはいかないんでジョカケアしないと行けないんですよね、
しかしブリハン側のユニットが並んでたらしにくいですよね、このしにくい理由がブリギットとサリエルなんですが、
ブリギットとサリエルというカード、細かい除去は苦手なんですが特に2体破壊に対しての縦の除去がめちゃくちゃ強いんです。
相手としてはジョカケアをしたらサリエルやブリギットでバニラに点を取られちゃう展開になっちゃうわけですね。
じゃあそこで相手はどうするかを考えてほしいんです。
ここがとても大事なんですが、相手はこちらの盤面を減らしてくるんですよ、除去によって。
そうすることによってジョカケアをしてサリエルやブリギットでジョカケアをした盤面を崩されても最小限の(返しのターンにリターンが取れる、であったり)被害に抑えれるように動いてくるんですね。
そういう場面にサリエルやブリギットを投げる人をよく見るんですけど、よく考えてもらいたい。
除去や7点取ることを重視したデッキにブリギットとサリエルだけで盤面勝てるんですか?って話なんですよ。
紫相手にブリとサリエルだけで更地勝負に勝てるんですか?ってまず勝てないんですよ。
縦に強い除去しかないし、リソースもわりと大胆に使う除去しか搭載してないのに、7点殴り切れるようにデザインされたデッキと殴り合ってもすぐ返されるんですよ。
じゃあどうするか、これがこのデッキの大筋なんですが、ブリギットとサリエル、特にサリエルを「一番いいコンディションで相手に致命傷を負わせれるようにお膳立てしてあげる」これなんですね。
話を少し戻しますが、相手はサリエルやブリギットで盤面を壊されてもいいようにこちらの盤面削るために手札を使ってきて、ジョカケアするんですよ。
ここでブリギットやサリエルを投げずに、しっかりハンデスユニットで固め方直す、そうするとどうなるかって話なんですけど、
こちらの盤面のユニットってシップ効果ですでにリソースを得る、または削っていてもう仕事の終わったバニラ集団+サイクロプスやロキの壁、なんですね。
その壁を突破するために相手は手札を使って出したユニットをジョカで返されないように自分で撤退してるんですよ
こちらは相手に盤面減らされるので並べなおすだけ、相手はシップ効果でリソースに触られながらでもブリギットやサリエルで盤面を返されないようにしっかり除去やアタックをしなければならない、
そして最後に、”盤面干渉に寄せたデッキ”の”盤面で強いユニット”を自分で撤退させて行くんですよね。
これ、すごい差が出てると思いませんか。
相手の視点でまとめると
盤面処理を怠る→相手が並んでいるのでジョカケアがしにくいがジョカケアをした→ブリギットやサリエルがかなりきつい
盤面処理を怠る→相手が並んでいるからジョカケアをしなかった→シップ効果で手札リソースにさのついた状態でジョカで盤面に重きを置いたユニットが盤面ではバニラのユニットと同価値にリセットされる
盤面処理をする→相手を減らせたのでジョカケアをする→得点に繋がりにくいし、手札のリソースは減る一方、ブリ側の盤面はアタックや除去で減らされた分をハンデスしながら出てくるバニラに固められるのに対して、自分は溢れたユニットを自分で撤退しないといけない
盤面処理をする→得点につなげるためにジョカケアをしない→ジョカでリセットされる
こうなるんですよね
デッキ自体をこの動きに寄せた構築だから、この戦い方をするだけで勝手に差ができるんですよ。
だからデッキの核なんです、このデッキのシップ効果のついたハンデスユニットや固めるユニットはジョカを中心にした立ち回りにシナジーのあるユニットなんですね。
攻めるデッキや行動権を消費するデッキなど、いろいろなデッキには目指してる点がありますが、
このブリギットハンデスというデッキは、ジョカを中心に相手が殴れなくなった瞬間にデッキ構築自体をリソース管理に寄せることで対面とのリソースが凄い速度で開いていく、というのがデッキコンセプトなんです。
デッキの核、という説明はこれくらいにして置いて、このカードによくある質問なんですが、ジョカの採用枚数です。
デッキの核だから3!!と以前の記事に書きましたが、まぁ納得されてないと思います。
上に書いてる通り、ケアされますからね。
実際にレベル1ジョカを山が回るまでに全体リセットで3回投げる試合はまずないです
じゃあなんで3なのって話なんですが
理由は2つです。
1つ目は簡単なんですが、”ブッパしてきてケアしてこない対面に対して絶対に引いておきたいから”
そこジョカケアせずにジョカもらったら負けやん!なかったら確かに勝ちやけど・・・みたいな対面に負けないようにするためです。
これはわかりやすいですよね、でも大事なのは次の理由で
2つ目の理由なんですが、上記に書いてある通り、このカードケアされるんですよ、ということは手札に残りやすいカードなんですね。
このカードって、手札にない場合はこいつを中心にハンデスカードで立ち回るので絶対に引いておきたい1枚であり、手札にある場合は使う場面はそんなに頻繁にこないカードなんですよ
要するに、”重なるんですよ”
ケアされていると投げる場面がこないんですよ、ケアされなかった時に絶対投げたいために軽減にもあんまり刺さずに持ってるんです。
だから、2枚目、3枚目のジョカって重なるか、持ってないからジョカを引きたい、このどちらかなんですよね。
だからジョカを減らす理由ってないんです、重なって他のカードになる、デッキの回転率が上がる、または引いてないから早く引いておきたいカード
この2つしかないからです。
このデッキケアさせることが大切で、ジョカケアされない時っていうのは、
相手がケアしてブリギットやサリエルをくらったら負け確になってしまうから仕方なく手札リソースは離れているがトップ解決などに頼ってジョカをもらうしかない場面と、
早めのブッパで早いターンだからお前ジョカ持ってないだろ!!頼む!!ってやつが大半なんですよ。
読んだらわかると思うんですけど、この2つの場面でジョカをしっかり投げることが大事なんですね、だから絶対持っておきたいカードなんです。
最後に、理由は2つって書いときながらなんですが、ジョカOCが普通に強いからっていうのもあります。
走れるようになるのとカードの特性上封殺を貰いにくく、魔手とも相性がいいんで弱いわけないんですよね。
得点力も一応ある、というかocさせることによって繋がるなら入れない意味がないかなぁ、と。
OCさせるとさらにジョカケアを強要できるんで、ブリギットやサリエルに対してとても質のいいお膳立てになりますしね。
ジョカというカードを中心にデッキが組まれていて、シナジーしていて、デッキの本当の意味での核であり
採用枚数を減らす意味のないカードってことの説明を長々とかきました。
ネフィリア
雑に強い、で許して欲しいんですが、こいつの関しては書くことがあんまりないです、平和
手札5枚の相手に対してはさすがに投げないかなぁ、ぐらいですかね〜
魔手ネフィリア、できれば魔手魔手ネフィリアを狙っていきたいですね、
ミラー以外なら相手の手札が1枚以下になるなら積極的に投げていいカードです
ミラーでも投げる場合はあるんですが、軽減ネフィリアとかしてこちらの手札が2.3になってしまう場合、相手がネフィリアを残した時に魔手ネフィリアなどでこちらの手札を選択ハンデスで0にされると負けてしまうため、そういう場合は1になる状況でも投げない
1枚にできたら次のターンの動きしか残せないので、盤面干渉の1枚なのかリソース保つ一枚かのどちらかなので、後出しで貯めた方のリソースを潰してあげれば相手は詰みます
ちょっと面倒なのがオーバーライドですかね、基本的に重ねるんですけど、たまーーーに重ねないかなぁぐらいです
わりとこいつは重ねずに相手に見せないことが大事だったりしないことないんですが、基本的に重ねていいです(ミラーは重ねない
基本的に重ねて他のカード引いた方が強いデッキなんですけど、手札に他にハンデスカードがなくてブリギットがあって、1枚目のネフィリアで相手の手札が1枚になるとかなら重ねずにバラだししますかね、相手がネフィリア後の一枚を盤面に回しても回答を持てていて(ブリギットや、サイクロなど盤面リソースを無力化できるカード)なおかつエリートシーフ➕魔手や、タウロス➕魔手などがない時は、残り一枚を手札リソースに残された時用にネフィリアを重ねないことはあります
実際本当に雑に強いカードなんで、しっかり魔手と合わせて、枚数を減らしていってその後の相手の動きを後出しで紡いでいけばいいです
まぁ選択ハンデスなんで、基本的に魔手と合わせたりして、1ターンに多く削りたいですね
相手としては重要なカードであったり1枚で仕事につながるカードを残すので、慣れてくるとネフィリアで2枚くらいにして捨てたカードで残りの2枚の手札を透かすことみたいなのはできるようになってくるんで、基本後出しデッキのこのデッキにおいて、ロキと同じような出方を見るカードとしてはかなり優秀です、相手依存な分効果も強烈ですしね、
普通に強い
獣忍白狼
サイクロプスに仕事は似てますが、変わった仕事を持てる、どちらかというとメタカードに近い仕事もできる万能カードという印象です
ブリギットとの相性がとてもよく、不滅を生かした早打ち勝負でレベル1から順に6.7.8ラインを一方的に取れる
さらに自身より大きいユニットに対しても一方的に減らすことができる
後半にブリギット➕白狼➕サーチした3CPで大型1体or中型2体倒しながら白狼込みの5〜7kユニットとブリギットを展開できたり
とりあえず出しとけば強いカードなので、ブリギットと一緒に無理なく出せるなら序盤から終盤まで最強のカード
このカードブリギットと一緒に使えるなら上記の通り序盤から終盤までめちゃくちゃ強いんですが、ブリギットがいない時にどういう仕事を目的として出すのか、という点をしっかり抑える必要があります
序盤中盤終盤でこのカードの仕事のさせ方が変わってくるのでそこを意識して使いたいカード
ブリギットを持てていない(場にも手札にもいない)
序盤、中盤、終盤
序盤
カードの特性上戦闘をした相手を倒してしまうと自身も死んでしまうので、サーチャーや1コスと戦闘して勝ってしまうのはかなり弱いと言えるので、序盤の使い方としては、リリスなどの4コスシステムユニットやランスロットなどとの交換に使えるように目指します
序盤だと7kラインを超えるユニットがアポロンぐらいなのであまり攻撃を無力化するためには出しません
序盤はブリ白狼で持てる仕事が多いのですが、白狼単体ではあまり仕事をしません
具体的な使い方は鬼白狼と軽減白狼タウロスとかが多いですね、どちらもサイクロと同じような感じでブリギットにつなげるための凌ぎの使い方になります
特に鬼白狼はリリスに対して異常に強いんですが、だいたいフレイミーが入ってるのでフレイミーのウイルス消しとして鬼総長を持っとくことが多いのであまりできないですが、最近はフレイミーの採用も減ってきてるので序盤にあればかなり強い動きになります
白狼タウロス
このカード、自分より下のラインに殴られるのがいやなので、簡単な話6000ラインまで止めれる普通のユニットを隣に置いておけばそのユニットが除去されなければ相手のパンチは通らないことになります
白狼タウロスだと、除去が入らない限り5.6ラインのユニットしか殴れなくなるので、わりと硬いです、
除去されるやんって話なんですが、ジョカのところでも書きましたが、こちらがランダムハンデスをした後に相手に除去札を使わすことに意味があるので問題ないです、さらにリリスなどでの突破ならリリスを白狼で打ち取れるのでネフィリアやブリギットから捲りやすくなります
中盤
序盤と大して変わらないんですが中盤になってくると紫や赤の更地を意識したデッキでなければ7kを超えるユニットが出てきていたり、6k以下だけど白狼で打ち取られたくないユニットみたいなのが出てくるのでそこらへんに対して2cpでパンチ抑制ができます
実際、中盤もブリのない白狼って雑に強いカードってだけで特にこれといった仕事みたいなのはないんですが、出せたらまぁ雑に強いカードなんで中盤の白狼を無理なくに出せるようにブリギットを引いておきたいですね
ブリギットのところで書きますが、中盤に白狼とセットに出すのは結構意識した方がいいです
中盤に一番大事なのがジョーカーがたまる前のターンの話で、明天をするのか、ワンハンを打つのかの指標にできます、指標になるというよりは、ジョーカーの前のターンに出すならワンハン、明天打つなら出さずに持っておくっていう話で
このカード2CPで中盤に出すことはほとんどなく、だいたいハンデスユニットと一緒に軽減で出すんですね、軽減白狼って結構手札を使う動きで、ブリギットと一緒かは関係なく手札のリソースを吐く動きだと思ってください
なので明天を打ちそうな盤面の時はしっかり我慢し、白狼を出して固めるならワンハンを打つということを意識したらいいです
この使い方が他のカードにもあるんですけど白狼が一番わかりやすく、指標になりやすいです
このデッキで全国でよく見るやってはいけないことなんですけど
1つめ
白狼を軽減で出したのに次のターンに明天を打たないとハンデスが追いつかない、しかし打つとジリ貧になるが、ワンハンを打っても返せないので明天を打つ
2つめ
明天を打ちたい試合展開ではなく、手札のリソースが十分にあるが、序盤にリソースを持ってるのと、相手が明天を見てリソースを盤面に投げてきて盤面は押され気味で、しっかり6〜7CP使わないと盤面維持や並べあいで太刀打ちできない状態でジョーカーを打てずに、ゲージが溢れる試合
主にこの2つがこのデッキのやってはいけないというか、全体的に弱い動きになってしまうプレイです、後者に関してはかなり上手くなってくると狙ってやる場面というか、ジョーカーを一回しか使わずにゲージがあふれ続けるみたいなのもあるんですけど、基本的に溢れたらよくないと思ってください
この2つのパターンにならないようにワンハンを打つならしっかりその前のターンに、盤面リソースをおいて固める、明天なら明天のターンにばちっと固めて明天後も繋がるように打つ前のターンはさらにリソースを蓄える、といった風に
この白狼っていう基本軽減で出されて1CPで手札を2枚も使うこのカードがよく分岐点になるので、意識してみてください、
軽減白狼タウロスですると相手の手札が2枚とか3枚になるから、明天いらなさそうだな、ワンハンでもたりそうだな、しっかり盤面返しときたいしなって時は先に手札を投げる感じに使ってワンハンにつなげる、
明天打ちたい時は持っといてロキでトリガー割を寄せとくとか
結構一発目のジョーカー打つまでの動きが大事になってくるのでこいつをちょっと意識して見るとすごい変わると思います
ジョーカー云々に関してはブリギットがいても同じことが言えます
終盤
完全に蓋の役割
終盤は相手のデッキによることが多いんですが、特に紫相手だと、並べあいしてるだけでルシファー1枚で5点持っていかれるとかよくあるんで、そういうのも含めたトップ解決に対しての蓋の役割を果たします
なんでトップ解決の蓋の役割になるのかって話なんですけど、それは焼きが通らなくてブロックにおいて絶対に1-1交換ができるカードだからです
シヴァやガイアなど全体除去を引かれようがとりあえずこいつだけ残るんで死ぬことがなくなるんですね、
ライフは1〜3しかないけどラウリミまではあと3ターンある
相手の手札もないしグレイブ流し込めたら勝てるってところでこいつをおいて相手のトップが弱いことを待つ
弱いというより毎ターン無償で沸いてくるグレイブを流し続ける札を引き続けるのってかなり至難の技だと思うんですが、流せないハンドが来たらグレイブがなだれ込んで勝てる!って時に、相手のかなり強いトップでも死なずに耐えることでグレイブをまた沸かして相手にトップを強要(事故待ちを)する
といった感じで、沸いてくるグレイブで無理やりチャンプをしたりサリエルで面を減らしたり、ネフィリアしたりなど、それにこいつを添えるだけで手札からの相手の打点が通らなくなるというものです
なので、とりあえず相手の盤面だけ流して白狼をおいてグレイブを沸かせて相手の事故を待つ、っていうターンを作れるようになります
特に最近のリリス系統のデッキにはよくやる方法です、だいたいライフ2〜3まで受けてそこから流し込んで勝つことがほとんどで、白狼で耐える試合がかなり多いです
実際サリエルで回収したりすることはあんまりないんですし、ブリギット白狼➕3CPの着地の仕方が一番多いんですけど、サリエルでブリギットを回収して白狼を置いといてぬるいトップからの盤面をブリギットで壊して流し込むなど
死ににくいという点から打点にも繋がるし、事故死防止にも繋がるので、後半にグレイブが湧いてきて、圧倒的なリソースがついた後のだめ押しとしてとても優秀なカードです
まとめ、不利を返せるカードでもありつつ有利加速の要素も持っていて、最後のワンちゃんトップによる死をかなり避けることができる
2つのジョーカーとの相性もよく貯めたリソースの吐き方に置いては申し分ない
上では書きませんでしたがブリギット白狼はワンダフルハンドからもできる点も優秀です
白狼まで書いたんですが、デッキ解説を分けます
思った以上に長くなってしまったというか、ほんとにこのデッキのこのカード解説して!って言われたらっていう想定で全部書いたので、解説というよりそのカードが関わってる話みたいなのも多くなってしまって、想像以上に長くなってしまったので、ここで一旦終わります
続きはもちろん次のパートで書きますので、そちらをお待ちください
今回は、サイクロプス、ロキ、バンシー、鬼総長、ジョカ、ネフィリア、白狼と7種類のカードについて書きました、文字数にしたら1万5千文字くらいでした、このまま書いてたら3万文字ぐらい行きそうなんでさすがに分割して良かった気がします笑
見直しが適当なんで誤字脱字で読みにくかったと思いますが(T . T)
ここまで読んでくださり有難うございます
また最後に煽りになるんで、これ以降は読まなくていいですが
全国に出てる青緑ビートダウンとブリギットハンデスというデッキは似て非なるものなので、少しでも、皆さんのデッキがブリギットハンデスに近づく事を願っています(⌒-⌒)
全国の対面で”ブリギットハンデス”は僕の対面には、まず出てこないので、最近デッキに対するヘイトとかよく見たりしますが、ブリギットハンデスっていうデッキをちゃんと理解してからしてもらいたいです(⌒-⌒)
確かに、勝手に自分の手札がなくなるみなさんにとってはとても強いデッキかも知れませんね、青緑ビートダウンも
なるべく早く更新に尽力しますので
次の記事もお楽しみに〜〜
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ブリハンの記事part1(中〜上級者向け記事)
【COJP】コードオブジョーカーポケット 頂上対決 2017/02/11【勝者視点】
お久しぶりです、SloRです
COJ数はやってませんがそこそこにモチベがないこともないですし、今の環境は自信あります
このゲーム僕の使ってるデッキのせいが大半の理由になっちゃうんですけど基本勝っても負けてもおもしろくないんです
それでもオタクと試合したときだけ勝ったら嬉しいというか気持ちよくて負けたとき死ぬほど悔しいんで良ゲーな気がしてきてます
すっごい久々の更新になったのは割と理由があったりするんですが、需要がありそうな気がしたんで書くことにしました
ブリキットハンデスというデッキのお話です
書く内容を絞っても絞りきれないので残念ながら初心者には全くわからないような内容になるのとおそらく長いので、最近coj 始めたんや、とかいう方はブラウザバックオススメします
ブリハンが対面に出てくるランク帯の人は読んで損は無いと思います、どういうデッキなのかなんとなくわかると思います、
ブリハン使いは読みましょう、特に次の記事からいっぱい書くから読んでね(⌒-⌒)
前置き続くんですが、お題を絞ります、前回の舞姫みたいにパートものやろうと思ったら規制かかったみたいにまたなったら泣くんですが、今回のエラッタノータッチだったのでパートもので大丈夫かなって感じなんでパートものします
まぁ、初回はデッキパーツの採用理由ですね
パーツの役割書いてたら前みたいにクソ長くなっちゃうんでなるべく採用理由だけに頑張って絞りたいと思います
まず構築はこれ
とりあえずこれ使いましょう、オリボとったりするのは上手くなってからであったりどういう部分を削ってポイント取ればいいかとかわかってからの方がいいです
最新弾のカードなど全く入って無いですが問題ないです、ずっとこれ使ってますが最強です
いつも通り前置き長くなりしたが採用理由いきましょう、プレイや方針の話はまた今度だ✋
サイクロプス
最強、デッキの核
ブリキットとの相性の良さ、ハンデスとも相性がよく、ハンデスするだけで常時9000が盤面に立って失点も抑えるスーパーカード、1コス、しゅごい
ロキ
ジョカ、サリエルあたりを基本的に後半に投げたいのでそれにつなぐためのカード、ネフィリアとかのハンデスパーツもそういう分類
マリガンで妥協が効くようになるのと、鬼総長が腐りにくくなる
バンシー
先行でマリガンできる、妥協ではあるけどブリまでの繋ぎとしてはバンシー→ロキはかなり強い
後半のサリエルの土台で強い試合があるのとサーチ先がロキだけなのでサリエル2ターン連続で出す殴り合いの展開で進化元としてサルベージしてロキを重ねてサリエルでロキ回収がたまに熱い
鬼総長
リリスが増えて株が上がった、もともとピンだったけどブリからの火力を上げるために2枚に増えた
ウイルス出すので魔手踏みやすい
ジョカ
絶対に3、デッキの核
採用理由はこいつを中心にデッキが回るから
ネフィリア
パワーカード、1-2交換カードで雑に強い
白狼
ブリキットとの相性が最高でさらに赤、紫に対しての焼きにめっぽう強い
いつ引いてても強いので3積み確定
サリエル
後半の追いかけ性能全振りウーマン
リソース狩り切った後に打点流し込める、有利盤面での打点力といい、リソースが勝ってる場面において最強のカード
押し付け、追いかけどちらも担えるのでリソースさえ勝ってたらこいつで一気に取り返せます
サルベージ効果もかなり優秀で序盤の引いてる札からこいつを出すターンを意図的に作り出したりするのがとても大事
グレイブガーディアン
ブリキットからのサーチ先であり、こいつがいるから手札を全部狩り切る構築になる、湧き出すとお化け性能でこいつを沸かすことを中心に立ち回るのでそういう意味ではデッキの核といってもいい
タウロス
ネフィリアロキと同じ採用理由の3コスバージョン
ただこいつの悪いところはブリキットからのサーチが可能であること
ブリは主にサイクロ、白狼、鬼総長のどれかとだいたいセットで使っていてこの3体場持ちが異常に良いので基本的にハンデス効果が打てないことにはならない
さらにサイクロプスとの相性は極悪で、ブリサイクロが最強の理由がこれ
ブリサイクロで相手のシステムユニットを潰し、こっちのブリ破壊を強要、または守りの展開にさせ手札を使わせ、サーチしたこいつでハンデスをして固めていく基本ルート、魔手を引けてたらブリ鬼で魔手寄せて魔手タウロスとか決めるとうまく返す方法がほぼないです
ブリキット
お前が俺を銀河1にしたんだ
エリートシーフ
4コスバージョンのハンデス、ロキと違うところはシップでハンデスができるのでサイクロプスを起こせるところ、あと悲しい採用理由なんですが、ミラーでこいつがあるとなしが戦うとまずある方が勝つので3から減らせない
魔手
ロキというカードに仕事を持たせる
サイクロプスとの打点力
ネフィリアとの大量ハンデス
ジョカ前の枯らし
セレクトショップ
ブリサリエルをデストラなどから守ったり適当に打って情報アドとるカード、ロキのサーチ先がトリワリと魔手しかないから欲しい対面には寄せれる、器用貧乏ではある
ダークマター
要はクリス明天は最強だったってこと
前置きすごそうに書いてるのに、かなり適当になったんですけど、真面目な使い方とかは次の記事に書きます、えげつなく長くなると思いますがよろしくお願いします
次はデッキパーツの役割や具体的な使い方を説明していきます
最後に、前置きでこういうの書くのあんまり良くないと思ったんですけど、ブリハンのブログを書こうと思った理由についてなんですが、まぁ、使用者が増えてて需要あるかな〜とか承認欲求だったりするんですが、一番の理由は最近のランカーリプレイをみて、です
本当に誰もちゃんと使えてない、もっと言えばちょっと使えてないじゃなくてほぼ全部全く使えてないの部類なんで、書き出しました、使ってる人は次の記事から100回読んで勉強してください
俺はまだましだなって思ったそこのあなた、下手くそなのはあなたです
移転します
slorです、この度ブログを変えます
今後はこちらでcoj 、cojpの記事を書いていこうと思います
できれば初心者記事なども書いて行けたらいいなと思ってます
よろしくお願いします